用 CCST 方法论分析关卡设计:《荒野之息》篇

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实际是为了让玩家之后遇到龙的时候射击用的,真的是没有半点多余的设计。……挑战 A 完成后通往挑战 B,实际挑战 B 和 A 用到道具一模一样,本质没有任何变化,只是水池底部多了一个按钮用来控制关闭远古球对应的机关……类似水神兽这种 BOSS 型挑战,不仅流程长,还增加了操控大象鼻子进行解谜的技巧主题,当然,既然是四大神兽之一

GameSide Studio:尽人事知天命

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v1.1.0制作完成,12.10~12.17taptap测试 v1.1.0制作完成,12.10~12.17……taptap测试

gare:用CCST方法论分析关卡设计-荒野之息篇

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没有增加理解门槛的情况下关卡整体的难度也会变的特别高。……挑战A完成后通往挑战B,实际挑战B和A用到道具一模一样,本质没有任何变化,只是水池底部多了一个按钮用来控制关闭远古球对应的机关……类似水神兽这种BOSS型挑战,不仅流程长,还增加了操控大象鼻子进行解谜的技巧主题,当然,既然是四大神兽之一

大进:《丸霸无双》的前身《假· 三国无双》

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我把《丸霸无双》已经不再继续制作的前身,一个top-down,曾用名《假 ·三国无双》,拼了个视频发出来

西梅树工作室:噗噗Project开发日志#7

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改回为乐园科技树科技树中节点内容由复合内容/效果改为了单一内容/效果,每个节点只有一个效果或者1个解锁内容科技树解锁条件……去掉了固定地块层,修改了部分蘑菇生成机制,TODO:可操作区域显示、蘑菇遮挡等问题修复了噗噗变形后蓝图消失的问题增加了召唤勇者的倒计时显示增加了委托及心愿说明中道具的掉落途径说明增加了明确的乐园设施入口指示修复了部分勇者冒险途中的不进门……现阶段的研发工作,大框架玩法固定的基础,开始进入了玩法系统与游戏内容的扩充,以及不断调整体验的工作循环中

来自异世界的祝福《异界之上》魔物娘大曝光

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动作地牢冒险游戏《异界之上(曾用名:异世界苦手物语)》现已在 Steam 平台开启新一轮 playtest……虽然魔化之后,多出了许多触手能让她更快地制作料理,但实际她制作的料理并不好吃,还常常把食物烧焦,因此喜欢炭火的阿罗娜时常来吃蛋黄酱做的饭……由于从来不缺金钱的烦恼,她开始喜欢亲手做些小发明,罗伊的飞行器出现给她带来了很大的启发,于是用手边的黄金制作了几个机器

基因雨:风塔(Gene Rain:Wind Tower)

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PS4北美区域,由于多个不可抗力因素的影响,我们一直没有Steam架这款像是带着‘原罪’的作品,今年的……一款单人硬核射击游戏,敌人如何设计是成败的关键;本作的敌人系统巡逻、监听、反应三个结构延申,发展了性格和战术系统……游戏采用‘紧凑流程’设计,游戏过程中,你可以感受到游戏流程紧凑有序没有任何拖延,让你足分足秒的沉浸在游戏中

网球拍竟能当道具?《异界之上》神奇魔法装置大曝光

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动作地牢冒险游戏《异界之上(曾用名:异世界苦手物语)》已在 Steam 平台开启 playtest 测试……《异界之上》神奇魔法装置大曝光动作地牢冒险游戏《异界之上(曾用名:异世界苦手物语)》已在 Steam……她利用罗伊飞行器的机械融入魔法元素,从而诞生出了千奇百怪的装置

奇亿音乐:游戏音频未来发展趋势

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1、设计流程标准化 不同音频中间件音频设计的差异会逐渐缩小,设计流程趋向标准化,进一步提升游戏音频设计质量和效率……2、空间效果真实化 空间音频技术游戏中应用会越来越广泛,空间效果也会随着音频硬件支持和推广进一步提升……3、内容交互智能化 程序化音频和AI音频等技术游戏音频领域的深入发展和应用,会增加游戏音频内容生产的丰富程度

游戏后期特效#1::镜头炫光与光晕(Flare)

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不正常模式.SetStatus(false);大萌喵.SetFace (Face.严肃脸);着色器特效处理流程第一步……最终的视觉效果感觉也没什么差异, 但是取上下左右似乎更符合"对称"的强迫症思想)。……具体到实现, 我们可以从当前像素点向画面中心连一个向量v, 很容易发现就是当前鬼影的偏离向量.

版本:Early Access


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